Let's Game diary

主にFF、ゲーム関連的な。

【DFFOO】カイエンとシャドウのレベルキャップ解放の個人的な見解

スマホゲームで配信中の「ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア」(以下、DFFOO)。
サービス開始初期からマイペースにコツコツとやっています。

その中、レベルキャップ解放したカイエンとシャドウの個人的な見解を書いてます。
自分がFF6好きである為なのでご了承下さい(汗)

主な内容は気になっているエクステンドです。

まずはシャドウからです。

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無拍子では上記の画像に書いてある通り、
攻撃力に依存したBRV加算量が中アップ
「素早さアップ」の効果小アップと2ACTION期間延長
自身に5ACTION「回避率中アップ」付与
になります。

自身にバフが付与する量が多くあり、上記に加えて「攻撃力アップ」も付与するので敵のBRVを削るには大きいと思います。

乱れ投げでは、
HIT数が6HITに増え、合計BRV威力も中アップ
3HITごとにHPダメージ
「なげる」の威力中アップ

一番大きいのは3HITごとにHP攻撃を行える事ができます。
これによってBRV漏れは大幅に減り、安定にダメージを与える事が可能でしょう。
通常BRV攻撃が10ACTION「なげる」に変化し、防御無視の効果を持っている為、効率よくBRVを稼ぐ事ができます。

ただし、最大BRVが低いのが難点でありますが、最大BRVを増加するなど維持できるようにしておく事が良いでしょう。
AFで出たら良いのですが、今の所まだ出ていません(汗)

次はカイエンです。

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精神統一 牙では、
「精神統一 牙」の使用回数+4
「素早さアップ」の効果が中アップ
行動負荷ダウン
「必殺剣 牙」使用時、HIT数が2HITに変化し、合計BRV威力も極大アップ

精神統一 龍では、
「精神統一 龍」の使用回数+4
「素早さアップ」の効果が中アップ
行動負荷ダウン
「必殺剣 龍」使用時、HIT数が2HITに変化し、合計BRV威力も極大アップ

「精神統一」は、自身に「攻撃力アップ」と「最大BRV」を強化し、「必殺剣 牙と龍」で防御力無視のBRV攻撃を使用できます。
耐性を持っている敵には活かせる事ができるでしょう。
「精神統一」を使用しワンテンポ遅れてしまいますが、使用回数が4回増加している為、長期戦には活躍できると思います。
個人的には精神統一→必殺剣の1ACTIONで発動したら良いのにと思っています。


まだまだレベルキャップ解放していないキャラも沢山いますが、徐々に増えていくのを楽しみに待っています。

2017年を振り返って

今年も色々あり、お世話になりました。

アーケードのシアトリズムの交流会で色々な方達と出会い、積極的な方がいっぱいいるなと感じました。
ゲームセンターに行く機会には、ディシディアシアトリズムのおかけで、FF好きな方とお話しできたのは嬉しいです。

もちろん反省する所もありまして。
今年からお絵描きをやり始めたのですが、継続に続けられていないのが駄目だと思っていますので、来年は積極的に行動するように頑張ります・・・!

ディシディアシアトリズムが自分にとって大好きなゲームでもありますが、その分頻度を減らさないといけない部分もあります。
自分のペースで進んで、物事に対してやると決めたらやり続けるようにします。

それでは、よいお年を~。

FF12TZAは良いぞ

FF12TZAをクリアしました!

当時のPS2版(オリジナル)をプレイしていましたので、そこからどう変わったのかも含めて書いていきます。

  • ストーリー

政治や軍事的な内容に寄っている感じでありますが、シンプルで、リアリティがあって楽しかったです。
それぞれのキャラクターの重い過去を背負っていて、どう向き合えるか新鮮で楽しめました。
イヴァリースでの広い世界で冒険している感じでもありましたので、とても気に入っています。

  • ジョブシステム

そして、今回のジョブシステムは2つのジョブを組み合わせて、それぞれのキャラクターの個性を強く持てるようになって楽しかったです。
例えば、ナイトと白魔導士で組み合わせて、接近戦で攻撃しつつ、回復できるキャラクターといった自分の好みを作れます。
ただし、一度そのジョブを登録したら、二度と変更できないので、どのキャラクターのジョブにしたら良いのか慎重に選んだ方が良いと思います。
個人的には、ストーリークリア後で、全てのジョブを登録できるようにしたら良いと思いました。

  • 倍速モード

倍速モードは、非常に助かりました(汗)
PS2版だと、フィールド移動するのにとても苦行になり、レベル上げにも苦労していました。
今回の倍速モードのおかげで、サクサクと移動できてレベル上げもできて、ストーリーもテンポよく進めてとても良かったです。



PS2版と比べたら、システム周りが改善されて快適にプレイできたのが大きいです。
クリア後でもやり込み要素がありますので、未プレイで気になっている方がいたら、この機会に購入してみましょう。

FF12TZA 現在のプレイ状況

FF12TZAをプレイしています。
発売前に予約して、購入しているのに、月日が大分経ってしまいましたが、クリアするのを頑張ってプレイします。

現在のレベルはこのような感じです。

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港町バーフォンハイムに着いて、次の目的地に備える為、レベル上げしています。

今回のFF12TZAは、1人のキャラにジョブを2つ組み合わる事ができます。
それにより、各キャラにどういう役割を持てるのかが非常に重要であります。

なのに、2つ目のジョブを何するか深く考えずに上記の画像のようになりました。
少し後悔しているけど大丈夫ですw

アーシェとパンネロは回復役にして、ヴァンとバッシュは接近戦で戦う形にしています。
フランは遠距離に特化したキャラ、バルフレアは遠距離と近距離でどちらも使用出来たら良いかと思いました。

倍速機能のお陰で、レベル上げはサクサクと上げてとても快適です。
PS2版だと、フィールドで敵を倒しながら移動して繰り返すのが非常に苦行でありましたw
おかげでテンポよく進んでいます。

ストーリーの内容は、政治や軍事に関わる事が多いのですが、当時と比べたら、何故か理解している事に驚いています(多分)←

クリアを目指して頑張りますw!

DFFNTクローズドβテストでの感想

2017年8月26日から9月4日まで実施された『DISSIDIA FINAL FANTASY NT』のクローズドβテストをプレイしてみての感想を書きます。


「良かった事」

  • デフォルトで操作していたが、ほとんど違和感はなし
  • チャットは固定化されていたが、覚えておけば便利
  • ラグはほとんど感じなかった


「悪かった事」

  • COMがチャットをしてくれるのは有り難いが、2人いるとかなり激しい
  • マッチングにやや時間が掛かった
  • チャット押した後に間が空いてすぐに押すことはできなかった


主に操作周りになりましたね。
チャットは固定化されていましたが、製品版でカスタマイズしてくれると嬉しいです。

個人的に気になったのですが・・・ターゲットした敵に狙うチャットを使用する時、番号を覚えないといけないのが難点かなと思います。
アーケード版なら画面に表示されてる敵キャラのアイコンをタッチしたら、タッチした人を狙うチャットを表示してくれるので良かったのですが、今回は一戦ごとに番号を覚えないといけませんでした。(途中から面倒くさくなってもう良いや!ってなりましたが・・・w)

ターゲットしている敵に対してチャットに自動的に番号が表示できたら良いですね。


色々と改善する所はあると思いますが、待ちに待った家庭用ゲームソフトですので、製品版が発売するまで楽しみに待っています!

PS4「ディシディア ファイナルファンタジー NT」の発売日が2018年1月11日に決定

こんばんは。

PS4ディシディア ファイナルファンタジー NT」の発売日が2018年1月11日に正式に決定しましたね。

『ディシディア ファイナルファンタジー NT』発売日が2018年1月11日に決定! WOLのスキンやクラウドの釘バットなど特典も公開 - 『ディシディア ファイナルファンタジー』初心者の館|ファミ通.com

待ちにわびた家庭用ゲームソフトがついにやってきました!

アーケード版でもやっていましたが、家庭用ではオリジナルのストーリーモードが追加されています。

それぞれのキャラがどう関わるのか楽しみであります。
PSP版にあったカメラ編集モード、個人的には入れてほしい要素です。
スクリーンショットを撮れたり、複数のカメラを使用して非常にやり込みのある機能でしたので、その関連の情報が来たら良いですね。

それに合わせて「ディシディア ファイナルファンタジー NT」の公式アカウントが開設しています。

今後の情報が楽しみです!

【FFXIV】紅蓮のリベレーター、4.0のメインクエストクリア

4.0のメインクエストクリアしました。

トーリーの内容は触れずに、戦士についての感想を書きます。

結論から言いますと、やれる事が減りました。
バトルシステム変更した事で、一部の既存のスキルが削除されて、シンプルになりました。
シンプルになって面白くなるのなら良いのですが、そうではないです。

支援するスキルが無いですし、現時点ならナイトと暗黒騎士が優遇になってしまうのでは?と思います。

後はダメージの計算式を元に戻したのが不思議です。

何故戻したのかは以下に書かれている内容から引用。

forum.square-enix.com

「ダメージ計算をパッチ3.X時代のVITベースに戻してほしい」というご要望も拝見していますが、VITベースの場合、同時にHPの最大量にも影響するため、ひとつのパラメータでHPとダメージを調整することが非常に難しく、HPのインフレーションを生んでしまうため、現時点では採用の予定がありません。
(パッチ3.X時代はVITベースのダメージ計算でも成立する見通しであったため、暫定として導入していました)


HPのインフレの影響になっているとの事ですが、極蛮神や零式でギミックミスったら即死になるのがあって、気にする必要ではないのかと思います。
そこまでタンクに火力を出したくないのが開発の考え方なのでしょうか。

不満に感じながらこれからも戦士はやりますが・・・悲しいです。